隨著2022年11月6日在美國舊金山大通銀行中心的歡呼聲落下,知名遊戲《英雄聯盟》的新科世界冠軍出爐了,由LCK(英雄聯盟韓國冠軍聯賽)的第四種子DRX奪冠,擊敗了賽前大家看好的LCK第二種子T1,這隻賽前沒人看好的隊伍,從入圍賽移入殺進了總決賽並奪冠,此等黑馬逆襲的劇本,彷彿小說中的情節。這也是韓國在《英雄聯盟》的第7個世界冠軍,為何韓國電競隊伍能夠屢屢拿下世界冠軍,而台灣隊伍又如何呢?
說到電競,可能很多人直覺想說應該是歐美帶起的流行,但其實韓國才是第一個使其成為主流的國家,早在2000年,韓國電子競技協會(KeSPA)就正式成立了,是由韓國政府推動的項目,頒布相關法律,建立起俱樂部的商業模式,而且在有了外資的贊助下,選手們就能更加安心。KeSPA在2014年提出註冊制度,使電競選手在退役後,依舊能夠以分析師、教練等身分,或者以其他方式會饋社會,整體規劃完善,讓選手保有安穩的職業生涯及後續發展。
相比之下,台灣在電競的發展下就相對困難許多,雖然政府也有推動此項目,也有在高職成立電競專班,但即便如此,與國外的環境相比,簡直是小巫見大巫。像是國外電競選手的薪水可能是台灣選手的幾十倍,這也導致了那些極具天賦的選手可能會到國外闖盪,整體競技實力下降,國際賽成績不好,可能外界的贊助也會變少,進而變成惡性循環。此循環下來,電競的推廣成效不張,眾人對於電競仍抱有異樣眼光,依舊無法脫離歧視。
此種困境相當難以解決,除非台灣再次出現震撼世界的電競選手或隊伍,喚起人們對於電競的熱情,否則就需要政府進行相當大程度的改革,改善電競選手的福利問題,讓許多的年輕人及其家屬能夠放心地讓踏入電競,讓電競進入大家的視野中。
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